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stARTcamp Beitrag 2019

Kunstinstallationen in Virtual-Reality

VR-Anwendung zum Orgelbau – mit zwei Videointerviews

von Leonhard Onken-Menke und Sebastian Olariu, HAW Hamburg / Multimedia Kontor Hamburg

In Zusammenarbeit mit der Hochschule für Musik und Theater (HfMT) wurden wir, das Multimedia Kontor Hamburg, beauftragt, eine VR-Anwendung zum Orgelbau zu entwickeln. Das Museum für Kunst und Gewerbe lädt anlässlich des 300. Todestages von Arp Schnitger (1648-1719), einem der bekanntesten Orgelbauer der Neuzeit, momentan zu der Ausstellung „Manufaktur des Klangs. 2000 Jahre Orgelbau und Orgelspiel“ (bis 3. November 2019) ein. Besucher*innen können das wohl komplexeste Instrument der Welt auf spielerische Art entdecken und mehr über die Entwicklungsgeschichte erfahren.

Die Aufgabe bestand darin, den Orgelbau, speziell auch für jüngere Leute, über eine gestalterische Ebene interessant zu machen. Das Design der Orgel sowie die architektonische Herangehensweise, das Instrument in eine gegebene Räumlichkeit zu integrieren, sollten im Fokus stehen. Schnell stand für uns fest, dass wir ein simples Baukastensystem entwickeln werden. Dafür wird den Nutzer*innen ein Set an Bauteilen, Materialien und unterschiedlichen Werkzeugen zur Bearbeitung an die Hand gegeben. Sie können sich in zwei unterschiedlichen Bauumgebungen kreativ austoben und innerhalb von wenigen Minuten ihre eigene Orgel designen.

Bei der Entwicklung gab es drei große Herausforderungen, denen wir uns als Entwickler stellen mussten. Zunächst hatten wir keinerlei Vorwissen zum Thema Orgelbau. Dazu haben wir mit unterschiedlichen Fachleuten gesprochen und konnten uns Rat beim Organisten Thomas Emanuel Cornelius einholen.

Ein weiterer großer Faktor war die Bearbeitungszeit. Für das Projekt standen uns lediglich zehn Wochen zur Verfügung, um bei der Ausstellungseröffnung am 4. Juli 2019 ein fertiges Produkt präsentieren zu können. Davon haben wir als Entwicklerteam etwa zwei Wochen am Konzept sowie acht Wochen an der Entwicklung der Anwendung gearbeitet. Die Arbeit haben wir entsprechend unserer Kompetenzbereiche aufgeteilt; einer hat das Design sowie die Modellierung übernommen, einer die Programmierung und Entwicklung in Unity. Durch die zeitliche Limitierung gab es für uns kaum Möglichkeiten, bei der Umsetzung größere Abweichungen vom Konzept vorzunehmen oder Dinge auszuprobieren. Die Phase zum Testen und Bugfixing fiel entsprechend kurz aus. Dennoch ist es uns schlussendlich gelungen, eine einsatzfähige Anwendung zu produzieren, die unseren Anforderungen und Ansprüchen gerecht wurde.   

Die Anwendung soll für alle Besucher*innen gut zugänglich und einfach bedienbar sein – auch für diejenigen, die bisher wenig oder keinen Kontakt mit Virtual Reality hatten. Dafür ist eine gute Einführung unabdingbar, um ein positives VR-Erlebnis zu gewährleisten. Im Museum gibt es einen Ansprechpartner für eine solche Einweisung. Zudem ist eine Bedienungsanleitung in der Anwendung selbst enthalten. In zukünftigen Projekten würden wir eine direkt integrierte Einführung in die Steuerung durch entsprechende Animationen und ein kleines Tutorial jedoch bevorzugen. Diese Lösung muss zwar zusätzlich entwickelt und eingebunden werden, ist aber intuitiver und benötigt keine zusätzliche Person als Betreuung.

Auch wenn der knappe zeitliche Rahmen eine große Herausforderung bei der Umsetzung dieses Projektes dargestellte, hat er dabei geholfen, relativ direkt und schnörkellos auf ein Produkt hinzuarbeiten. Wir haben uns auf die vorgenommenen Funktionen und Modelle fokussiert. Es gab schlichtweg keine Zeit, um das gut ausgelegte Konzept zu „zerdenken“.

Wir haben viel dazugelernt und konnten uns im Bearbeitungszeitraum sehr schnell und gut am neuen Arbeitsplatz einleben. Teamarbeit ist entscheidend, wenn man am Ende ein schönes Produkt präsentieren möchte. Dieses Projekt hat uns als Team zusammengeschweißt und ist ein perfektes Beispiel dafür, was Digitalisierung in der Lehre bedeuten kann: Themen auf bisher unbekannten Ebenen zu erforschen und neu für sich zu entdecken. Wir sind gespannt, welche Herausforderungen uns in Zukunft erwarten.

Noch ein paar Nerd-Facts zum Projekt:

Engine: Unity 2017.4.2
3D-Software: Blender 2.79
Plattform: Oculus Rift (S)
Anzahl Materialien: 20
Anzahl Orgel-Bauteile: 77
Anzahl Polygone: Bauteile 1,1M, Räume 15,6M